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概念设计作品

来源:免费论文网 | 时间:2017-05-23 05:43 | 移动端:概念设计作品

篇一:03参赛作品设计概念论述

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参赛作品设计概念论述

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篇二:概念设计师

David 毕业于荷兰的Academy of Fine Arts Maastricht,在那里他获得了工业设计和室内设计方面的艺术学士学位。毕业后,他到法国巴黎的一家大的电脑游戏公司Cryo工作。他曾经在4个不同的国家工作过,拥有11年的游戏行业从业经历,成为了顶尖的游戏概念设计师,并在2003年的GDC(游戏开发者大会,游戏界著名世界顶级盛会)上发言。David目前在Ubisoft工作,参与过《波斯王子》、《刺客信条》等游戏大作的概念设计。

Q:对于初学者,您能给一些建议吗?

A:我能大家的最好建议是,有很好的美术基础。传统艺术功底,比如解剖、比例、构图和透视等,都是你在用数字技术创作前必须掌握的。我尝试过各种不同的工具,水彩、3ds Max、acryl、墨水笔等)。我觉得使用多种工具的一个好处是,你能理解艺术究竟是什么:将你的创意传达到生产流程中,而不论你的创作工具是什么。

Q:你的个人工作站是怎样的?

A:我的电脑是几年前买的,3.4GHz,超线程,2G内存,两个21寸的旧的显示器。说实话,强大的电脑和头脑风暴相比,根本不算什么。

Q:你喜欢看那些漫画书?

A:这个问题简直要杀了我。很难选择。如果我一个人呆在一个孤岛上,我会选Shirow的Ghost in the shell,如果我只能挑选一本的话。但我会想看Mignola的Hellboy,大友克洋的阿基拉,或者全套的蝙蝠侠。

Q:在学习概念设计时,有什么窍门或者捷径吗?

A:没有。只能通过大量的练习。另外一个重要因素是在一个团队中工作,了解整个流程。如果你了解游戏是怎么制作出来的,那么应聘时就会受到重视。这是因为,概念设计,是生产者和最终购买游戏的顾客之间的纽带,需要创新的想法。

Q:你从哪里得到这么多的灵感?它们只是简单的蹦出来,还是你看了大量参考图片后,再与自己的想法相结合。

A:我的灵感大部分来自生活,也包括其他艺术家。灵感是很奇妙的东西,很难描述如何捕捉灵感。我一般是在心情不错,放松的情况下去创作。电影、书籍、国家地理频道、长长的假期,都会使我获得灵感。

莫扎特曾说过:没有旅行,就没有真正的艺术家。你游历的越多,你的脑子就会充满能带给你灵感的图片。虽然在为游戏做概念设计的时候,我的作品多是封闭压抑的空间,但是我在创作个人作品时,喜欢晴朗、开阔的环境。

传 统艺术也是获得灵感的主要源泉,尤其是涉及到色彩的时候,我最喜欢的画家是Klimt,我也喜欢Sargent, Turner, Poussin, Craig Mullins, Jon Foster, Sparth 等等。我也喜欢James Cameron, Ridley Scott, Jean Pierre Jeunet等指导的电影。

Q:你的创作过程是怎样的?是不是有了个想法,然后一点点地往上添加,直到完成整个作品。 A:关于创作,有很多方式,往往是交织在一起的,比如下意识、绘画技巧(灯光、透视等知识)、以及想表达某种感情的强烈愿望。一半的情况下,我会使用参考图片,来达到适合的灯光效果。

而且这也和你的项目有关。比如在为《波斯王子》和《刺客信条》创作时,主要的参考图都是年代久远的。我从设计师简单的3D模型开始,最后完成时要让观众感到exciting(震撼)

Q:从您的教育经历来看,您先在法国Grande Tourrache(也叫EID)大学学习,然后去荷兰的Academy of Fine Arts Maastricht大学学习,能详细谈下您的教育经历对您后来职业发展的帮助吗?

A: 我首先在法国EID获得了类似于英国工业设计学士的学位。在那里,我的基础功底打得非常牢。Gaston老师使我认识到13年后我将成为怎样的人。记得当 时有个作业,要求在一张大画纸上用铅笔画很小的物品,我画的是钥匙,花了四周时间才完成。这个过程让我明白,如果你喜欢这份工作,它就是不是问题了,你在 用你的激情去创作。

后来我去荷兰学习,是因为我觉得法国的学校会给学生定下未来发展的轨迹,但是我希望学习更多领域的知识,建筑,摄影,雕塑,解剖,等等等等。荷兰的学校很适合我,在那里我可以制定我自己的规划。

事实上,那个时候法国的学位美国公司并不是很认可,而我在荷兰获得艺术学士学位帮我获得了到美国工作的机会。雇主选择我还有另外一个原因,我会使用3ds Max,能做出建筑模型漫游的动画。

Q:你的作品都很逼真,几乎可以嗅到环境的气息。请问你在创作时,是先用黑白两种颜色创作,然后上色吗?当你在创作一幅巨大的环境概念设计时,你如何保证整幅图片上高光、阴影都是一致的。因为这时,往往会忘记光线从哪里到哪里。

A:我通常直接用彩色去作画。从黑白开始的方法不适合我,我更喜欢颜色带来的丰富的层级深度,而且给黑白底稿上色也要花去更多的时间。

在创作巨大的环境概念设计图时,我常常缩小然后再放大画布,也使用Photoshop中Navigator工具,来把握整幅作品光线的轨迹是一致的。有时,我会复制当前作品,把它转成黑白色,这样可以帮助我聚焦。

Q:你学习过3ds Max、Maya、ZBrush这样的软件吗?虽然他们对概念设计师帮助不大,但是据说掌握一些基本的操作,会帮助你了解项目。你的看法?你也会使用illustrator这样的矢量绘画软件吗? A: 我学习过3ds Max,不过是因为那个时候还没有概念设计师这个职业。所以我需要找份三维建模师的工作来养活自己。事实上,你了解的工具越多,面对问题时你能克服它的机 会也就越多。ZBrush是我除了Photoshop外最喜欢用的工具,因为它让你很有创造性。我认为未来,概念艺术家必须要掌握ZBrush。

我不使用Illustrator这样的矢量绘图软件,在创作印刷用的大幅作品时,我也是直接用Photoshop绘画。过去我也经常使用Painter,但是Photoshop给了我更大的灵活性。

我并不在乎使用什么软件,数字还是传统的手绘,三维还是二维,只要这个工具能让我在最短的时间里把信息、感情表达出来,就好。

Q:有些概念设计师在创作时,会在画面中直接使用参考照片或者图片中的部分画面,比如墙上的图案,你也这么做吗?

A:我偶尔会用,但是要把它们弱化。这种方法不是概念设计师的基本,只是一个补充。因为你过多地使用,你就会变懒。要知道,概念设计是需要大量的练习,而非投机取巧。

篇三:10Design概念建筑设计作品

10 Design概念建筑设计作品


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