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数字媒体技术概论

来源:免费论文网 | 时间:2016-12-31 13:17:26 | 移动端:数字媒体技术概论

篇一:数字媒体技术概论

我的数媒概论作业

班级:1 0 0 5 2 5 1 2

学号:1 0 0 5 4 2 2 5

姓名:马晓峰

老师:王毅刚、陈小雕、高诚

课程名称:数字媒体技术概论

最早接触数字媒体技术专业最早就是高考后报志愿的时候。当时在报志愿的书上看到这专业名字的时候知识感到很有科技含量,去往上查找相关资料后,我就喜欢上了这个专业。

百度百科里对此专业的介绍中我最喜欢的就是未来的发展方向一栏。百度列举了好多方向。而最令我感兴趣的就是将来可以从事游戏开发与设计、动漫设计、影视动漫后期特效制作、网页设计与制作。让人喜欢的东西太多了,所以我就毫不犹豫地将它作为我的第一专业来报志愿了。

爱游戏(虽然现在不怎么玩了),从单机的仙剑系列到网游的传奇、梦幻。喜欢动漫,特别是高三的时候,我们一大帮子人一起关注动画片海贼、火影。国外的动画电影给人留下的不仅是震撼。宫崎骏系列、马达加斯加系列、冰河世纪系列等等都给人已很真实的感觉,很难有别扭的感觉出现。喜欢武侠,喜欢挥动手中的剑时带出的片片蓝色光晕。喜欢上网,喜欢冲浪时所获得的一条条信息,那都是后台网页设计人员的一滴滴心血啊!

有消息称数媒专业以培养艺术与技术相结合的复合型人才为目的。我觉得挺好的。生活中不是缺少美,而是缺少发现美的眼睛。培养我们艺术方面的气息就如同擦亮了我们那双发现美的眼睛。所以我相信数媒专业的学生最不容易出现心理问题。他们是一群热爱生活热爱生命的sunshine boys & girls.他们不仅可以跟计科的同学一样通宵达旦地ACM。也会在某个阳光明媚的午后躺在草坪上闻着泥土与小草的气息看空气中飞鸟远去,云彩西移;或在月牙湖畔跟随一条红鲤(是鲤鱼吗?我不知道)漫步柳荫下看鱼尾轻摇,鱼鳍扇动??

不算跑题吧。不过最近看数媒专业的培养计划,好像就影视后期制作和游戏程序场景设计两个发展方向。好吧,我承认我心里遇到XX问题(这是个心理学名词,前些日子心里考试的时候知道的,就是鱼与熊掌不可兼得时的矛盾心理)了。咳!不过,这都是小问题,还有一学期的时间可以再想想。但是在下学期结束之前,我会先把网页设计与网站开发搞清楚的。

刚好下学期选到了闫飞老师的网站开发与维护课,应该可以全面了解一个网站从无到有到点击量飙升的全过程吧。至于网页设计就只有自己看书了。目前我只知道的是,一个网站的网页都是以代码完成的。XHTML语言可以作为网页最基本骨架,CSS语言使得网页的页面更加整齐美观,java script语言好像是可以让浏览者跟网页更好的交互吧(说实话,学这些更多的动力来源于社团而不是专业)。寒假空余时间不少,刚好可以用来自学。

ACM什么的好像很费脑子,长时间面对冗长的程序目前看来是不会让我快乐的啦。所以我估计游戏软件开发不会是我的首选(我没有忘记那个新型模式的半单机游戏__题外话),但我肯定是会去学它的。影视后期制作,处理视频嘛,

应该不只是电影。或者说影视应该包括所有以每秒24帧的速度切换图像的一段画面:电影、电视、动画片、flash动画(它好像不一定是24帧/s吧)。首选它吧。可惜3D动画不是培养计划的主要发展方向,其实3D动画也很不错啦。

我对数字媒体技术和我的学业规划

班级:10052512

学号:

姓名:汤璇子

老师:王毅刚、陈小雕、高诚

课程名称:数字媒体技术概论

我就读于杭州电子科技大学计算机学院数字媒体技术专业。经过一学期的了解,学习,我逐渐对本专业有了一定的理解和认知度。数字媒体技术,顾名思义,是将计算机科学与媒体传播相结合的学科,该专业隶属于计算机学院。编程等学科知识是支持该专业的知识骨架,同时,辅以学习绘画、色彩等艺术课程,提高艺术欣赏与设计能力,努力学习成为艺术与技术相结合的高级专门人才。数字媒体技术主要有两个培养方向:一是游戏程序设计、场景设计方向;二是动画、影视后期制作方向。随着新媒体的普及,以及3D电影电视的推广,依靠数字媒体技术的传媒产业链发展规模也日趋庞大,数字媒体技术的专门人才的需求也日益激增。所以,对于数字媒体技术专业的学生而言,就业前景广阔,但须具备完善、熟练的技术知识以及敏感的文化嗅觉。

虽然进入这个专业只有一学期,但我已经对自己四年的学业有了初步的规划,通过这一学期的学习,我已经确定了自己的专业方向,那就是“影视后期制作”。大衣开设的专业相关课程主要为:C语言程序设计以及C++面向对象程序设计,努力学好这两门基础课,因为我需要以此奠定计算机知识基础。同时,绘画基础、平面构成、色彩构成也是基础课,大一把基础打好,为大二更进一步的学习做准备。大二将会学习数据结构、计算机组成原理、计算机图形学、游戏程序设计、三维动画设计、场景设计、角色形象设计、计算机三维图形程序设计,我将集中精力于三维图形程序设计以及数字媒体后期制作,努力将学到的知识应用于实践,争取多出一些自己创作的作品。这样不但提高了专业能力,同时也为毕业后的就业做准备和铺垫。我计划自己在大三时,能够帮助自己所在的青协、学生会艺术团作优秀的宣传视频、多媒体作品,让自己的个人价值在学生活动中得以体现。大四希望自己已经能够具备步入工作岗位的能力和良好的就业心态,以积极向上的面貌以及自信优秀的毕业设计作品为自己的四年本科学业生涯划上完美的句号。

篇二:数字媒体专业概述

数字多媒体技术专业概论

姓名:杜忠波

学号:210140609 系别:信息管理系 专业:数字媒体技术

班级:10级信息六班

日期:2011年5月30日

摘要: 数字多媒体技术是综合处理声、文、图、音频、视频等信息的技术,多媒体计算机具有信息载体的多样性、集成性和交互性的特点。多媒体的关键技术包括多媒体计算机系统要解决的关键技术(如媒体数据的压缩编码和解码技术、专用芯片技术、多媒体数据的输入/输出技术)和多媒体应用设计中的关键技术两个方面。 多媒体的应用丰富多彩,不仅涉及到计算机的各应用领域,也涉及到教育培训、电子出版、通信、文化娱乐等领域或行业。多媒体计算机技术将朝着高分辨率化、高速度化、简单化、标准化和智能化方向发展。 关键词:

数字多媒体技术、 应用、 发展方向、 关键技术、 艺术设计、

专业简介

数字多媒体技术专业旨在培养兼具技术素质和艺术素质的现代艺术设计人才,与数字媒体艺术专业相比,本专业略注重技术素质的培养,可适应新媒体艺术创作、网络多媒体制作、广告、影视动画、大众传媒、房地产业的演示动画片制作工作。 主要课程

C程序设计、计算机图形学、计算机动画基础、计算机游戏基础、素描、色彩、JAVA语言、高等数学、大学物理、大学英语、电路分析、模拟电子技术、数字逻辑技术、通信电子线路、微机原理与接口技术、电声原理与音响技术、多媒体技术基础、数字音视频技术等。 就业前景

数字技术在广告、动画、游戏、效果图、网站美工等方面早已发挥出独特的价值。毕业生可在广播电视、广告制作等信息传媒领域从事多媒体信息的采集、编辑等方面的技术工作以及多媒体产品的开发与制作工作。在动漫和游戏公司进行动漫或者游戏的开发与设计,在企事业单位、学校从事计算机网络、多媒体信息系统的运行、管理与维护工作;音视频设备的操作与维护工作。 多媒体技术的应用 就目前而言,多媒体技术已在商业教育培训、电视会议、声像演示等方面得到了充分应用。

1,在教育与培训方面的应用

多媒体技术使教材不仅有文字、静态图像,还具有动态图像和语音等。使教育的表现形式多样化,可以进行交互式远程教学。利用多媒体计算机的文本、图形、视频、音频和其交互式的特点,可以编制出计算机辅助教学 CAI( Computer Assisted Instruction )软件,即课件。

2, 在通信方面的应用

多媒体技术在通信方面的应用主要有:可视电话,视频会议,信息点播(Information Demand),计算机协同工作 CSCW(Computer Supported Cooperative Work)。 信息点播有桌上多媒体通信系统和交互电视ITV。

计算机协同工作CSCW是指在计算机支持的环境中,一个群体协同工作以完成一项共同的任务。

3,在其他方面的应用

多媒体技术给出版业带来了巨大的影响,其中近年来出现的电子图书和电子报刊就是应用多媒体技术的产物。 利用多媒体技术可为各类咨询提供服务,如旅游、邮电、交通、商业、金融、宾馆等。 媒体技术还将改变未来的家庭生活,多媒体技术在家庭中的应用将使人们在家中上班成为现实。 多媒体技术的发展方向 目前,多媒体主要从以下几个方向发展:

1.多媒体通信网络环境的研究

2.利用图像目前,多媒体主要从以下几个方向发展:理解、语音识别、全文检索等技术,研究多媒体基于内容的处理、开发能进行基于内容的处理系统

3.多媒体标准

4.多媒体技术与相邻技术相结合,提供了完善的人机交互环境。多媒体仿真智能多媒体

5.多媒体技术与外围技术构造的虚拟现实 将来多媒体技术将向着以下六个方向发展;

1).高分辨化,提高显示质量;

2).高速度化,缩短处理时间;

3).简单化,便于操作;

4).高维化,三维、四维或更高维;

5).智能化,提高信息识别能力;

6).标准化,便于信息交换和资源共享。 多媒体的关键技术

1,视频音频数据压缩/解压缩技术。

研制MPC需要解决的关键问题之一是要使计算机能适时地综合处理声、文图信息。选用合适的数据压缩技术,有可能将字符数据量压缩到原来的1/2左右,语音数据量压缩到原来的1/2-1/10,图像数据量压缩到原来的1/2-1/60。如今已有压缩编码/解压缩编码的国际标准JPEG 和MPEG 。

2, 多媒体专用芯片技术。 专用芯片是多媒体计算机硬件体系结构的关键。为了实现音频、视频信号的快速压缩、解压缩和播放处理,需要大量的快速计算,只有采用专用芯片,才能取得满意的效果。多媒体计算机专用芯片可归纳为两种类型:一种是固定功能的芯片;另一种是可编程的数字信号处理器(DSP)芯片。 3,大容量信息存储技术利用数据压缩技术。

在一张CD-ROM,光盘上能够存取70多分钟全运动的视频图像或者十几个小时的语言

信息或数千幅静止图像。在CD-ROM 基础上,还开发了 CD-I和CD-V、可录式光盘CD-R、高画质、高音质的光盘DVD以及PHOTO CD 等。

4,多媒体输入与输出技术。

多媒体输入/输出技术包括媒体变换技术、媒体识别技术、媒体理解技术和综合技术。 5, 多媒体软件技术。

多媒体软件技术主要包括以下六个方面的内容:多媒体操作系统,多媒体素材采集与制作技术,多媒体编辑工具与创作,多媒体数据库技术,超文本/超媒体技术,多媒体应用开发技术。

6, 多媒体通信技术。 多媒体通信技术包含语音压缩、图像压缩及多媒体的混合传输技术。

7,虚拟现实技术。

虚拟现实的定义可归纳为:利用计算机技术生成的一个逼真的视觉、听觉触觉及嗅觉等的感觉世界,用户可以用人的自然技能对这个生成的虚拟实体进行交互考察。 虚拟现实技术是在众多相关技术上 发展起来的一个高度集成的技术,是计算机软硬件技术、传感技术、机器人技术、人工智能及心理学等飞速发展的结晶。 数字媒体艺术设计 数字媒体艺术设计是运用数字图形、图像、影像,声音等数字信息元素进行艺术设计,交叉覆盖了数字、媒体、艺术,设计等领域,计算机作为创作工具为其设计提供了相当便捷的手段。数字媒体艺术设计包括:

(1)数字平面媒体设计:策划创意、拍摄图片、创作插画、排版设计、对产品的宣传和推广等;

篇三:数字媒体技术导论-课后习题参考答案

数字媒体技术导论-习题参考答案

Chap1

P13~P14页

一填空题

1.传递信息的载体 存储信息的的实体

2.感觉媒体 表示媒体 显示媒体 存储媒体 传输媒体

3.比特(bit)

4.数字化 交互性 趣味性 集成性 技术与艺术的融合

5.媒体技术

6.有损 无损

7.加密技术 数字水印技术

二简答题

1.略

2 . 数字媒体技术的研究领域有数字声音处理、数字图像处理、数字视频处理、数字动画处理、数字游戏设计、数字媒体压缩、数字媒体存储、数字媒体管理和保护、数字媒体传输技术等;应用开发领域主要有教育培训、电子商务、信息发布、游戏娱乐、电子出版、创意设计等。

Chap2 P34~P35页

1. 模拟音频记录设备有:

机械留声机 最早用来记录声音的机械式留声机;

钢丝录音机 第一次用磁性记录的方式进行记录声音;

磁带录音机 根据电磁感应定律把声音记录在磁带上,接着再用磁带进行还原。

模拟音频处理设备有:

话筒 进行声音能量的收集;

音箱 进行声音还原,将音频电流信号变换成声音信号;

模拟调音台 具有多路输入,每路的声音信号可以单独被处理,如被放大,做高中低音的音质补偿,多路输出等功能。

2. 第一步是采样,就是将话筒转化过来的模拟信号以某一频率进行离散化的样本采集。 第二步是量化,将采集到的样本电压或电流值进行等级量化处理。

第三步是编码,将登记值变换成对应的二进制表示值(0或1),并进行存储。

3. 1s内采样22 *1000次,双声道每次的数据量为16*2=32(bit),那么1min的总数据量为22*1000*32*60=42240000(bit)=42240000/1024 =41250(KB)

4. D

5. B

6. 略

chap3 P67~P68页

1. C

2. A

3. RGB颜色模型也称为加色模型,各种颜色由不同比例的红、绿、蓝3中基本色的叠加而成。当三基色按不同的强度相加时,得到的颜色称为相加色。任意颜色F的配色方程为 F=r[R] +g [G]+ b [B]其中, r[R]、g [G]、b [B]为F色的三色分量。这样共可以表示16777216种颜色。RGB颜色模型可以用来描述发光设备,比如计算机显示器,电视机等装置所表示的颜色。

4.略

666666666666666666购买一部数码相机主要关注数据指标有:

镜头、镜头焦距、镜头口径、对焦速度、图像传感器、变焦能力、光圈、快门、开机速度和连拍能力、白平衡模式、曝光补偿、ISO、微距能力、数据传输接口、LCD(Liquid crystal display)显示屏、存储卡、电源等

6.略

7.略

Chap4 P100~P101页

一、选择题

1. A

2. D

3. C

4. D

二 简答题

1.目前世界上现行的彩色电视制式有三种:NTSC制、PAL制、SECAM制。

2.每一帧图像均是由电子束顺序地一行接着一行连续扫描而成,这种扫描方式称为逐行扫描,也叫非隔行扫描。逐行扫描方法使信号的频谱及传送该信号的信道带宽均达到很高的要求。电视专家想出了一个巧妙的方法,把一幅625行图像分成两场来扫,第一场称奇数场,只扫描625行的奇数行(依次扫描1、3、5、…行),而第二场(偶数场)只扫描625行的偶数行(依次扫描2、4、6、…行),通过两场扫描完成原来一帧图像扫描的行数,这就是隔行扫描。对于每帧图像为625行的隔行扫描,每帧图像分两场扫,每一场只扫描了312.5行,而每秒钟只要扫描25帧图像就可以了,故每秒钟共扫描50场(奇数场与偶数场各25场),即隔行扫描时帧频为25Hz、场频为50Hz,而行扫描频率为15.625kHz。

隔行扫描的行扫描频率为逐行扫描时的一半,因而电视信号的频谱及传送该信号的信道带宽亦为逐行扫描的一半。这样采用了隔行扫描后,在图像质量下降不多的情况下,信道利

用率提高了一倍。由于信道带宽的减小,使系统及设备的复杂性与成本也相应减少,这就是为什么世界上早期的电视制式均采用隔行扫描的原因。但隔行扫描也会带来许多缺点,如会产生行间闪烁效应、出现并行现象及出现垂直边沿锯齿化现象等不良效应。自从数字电视发展后,为了得到高品质的图像质量,逐行扫描也已成为数字电视扫描的优选方案。

3.复合视频信号 分量视频信号 S-Video信号

4.电视机的显示器采用扫隔行描方式;计算机的显示器采用非隔行扫描方式

5. 每一条扫描线的有效显示像素是720个。

6.优势主要有:

(1)比模拟信号更精确,不易受到干扰

(2)画面质量不会下降,可以多次复制而不失真

(3)处理方式多样化,可制作多种特技效果

(4)可以被压缩,在带宽一定的频道内传输

7.略

8. 简单的说就是将其他数据源(如电视机,模拟录像机、VCD机、模拟摄像机等)输出的视频数据或者视频音频的混合数据输入计算机,并转换成计算机可辨别的数据,存在计算机中,成为可编辑处理的数字文件。

9.后期特效处理主要工作是处理电影或其他影视作品中特殊镜头和画面效果,如镜头的转场效果、淡入淡出及圈出圈入。动画特殊效果等。

特效的作用科技将平淡的视频片段转化入奇幻的世界,还可以产生包括画面的转化、旋转、模仿旧电影胶片、色调变化等视频效果。

10.略

11. 略

Chap5 P143页

1. 动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成动态变化的图面,能够展现食物的发展过程和动态。它不仅仅指传统意义上的在屏幕上看到的带有一定剧情的影片和电视片,而且还包括在教育、工业上用来进行演示的非实物拍摄的屏幕作品。

动画的分类:从制作技术和手段看分为以手工绘画为主的传统动画和以计算机为工具手段的数字动画;从空间的视觉效果上看分为平面动画和三维动画;按动作的表现形式看分为完善动画和局限动画;从播放效果看分为顺序动画和交互式动画;从每秒播放的幅数分为全动画和半动画。

2.简单的说,关键步骤包含以下六个:(1)由编导确定动画剧本及分镜头稿本(2)美术动画设计人员设计出动画人物形象(3)美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本(4)动画绘制人员进行绘制(5)摄影师根据摄影表和绘制的画面进行拍摄(6)剪辑配音。可以

分为四个阶段:总体规划(包括剧本、故事板、摄制表等的设计)、设计制作(内容设计和设置音响效果)、具体创作(原画创作、中间画制作、描线和着色)和拍摄制作(检查、拍摄、编辑和录音)。

3.相似之处有:(1)都是平面上的运动(2)共同的技术基础—“分层”技术(3)共同的创意来源—人的创意(4)制作的基本流程相似。

不同之处有:(1)两者的实现工具和手段不同(2)两者的创作步骤稍有出入(3)两者在最终成果形式上以及应用领域上有所不同。

4.主要应用于以下领域:电影业、电视片头和电视广告、科学计算和工业设计、模拟、教育和娱乐以及虚拟现实和3D Web等。

5. 略

6. 略

7. 略

Chap6 P171~P172

一、填空题

1.虚拟特征 学习特征 社会特征

2.概念文档 设计文档 技术设计文档

3.前期策划 制作阶段 测试阶段 提交阶段

二、简答题

1. 游戏创意设计主要内容有:(1)游戏构思,需要定义游戏的主题和如何使用设计工具进行设计和构思;(2)游戏的非线性,包括故事介绍、多样的解决方案、顺序、选择等;(3)人工智能,目标是为游戏者提供一种合理的挑战;(4)设计关卡。

2. 以DirectX 8.0为例,主要包含五大方面部分:(1)DirectX Graphics,功能是通过硬件抽象层和硬件仿真层来保证设备无关性。是程序员不必了解硬件的工作机制也能编写游戏程序,并能正确运行;(2)DirectX Audio,为播放集成的音乐和声音效果提供新的体系结构;

(3)DirectX DirectPlay,是应用程序和通信服务之间的高级软件接口;(4)DirectX DirectInput,为游戏杆、头盔、多键鼠标以及力回馈设备等各种输入设备提供最先进的接口;

(5)DirectX DirectShow,主管视频、音频流的捕捉和回放,同时也提供各种过滤功能对它们进行实时处理。

3.OpenGL是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL可以与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。它具有七大功能:(1)建模:OpenGL图形库除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提供了复杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和曲面绘制函数。(2)变换:OpenGL图形库的变换包括基本变换和投影变换。基本变换有平移、旋转、变比镜像四种变换,投影变换有平行投影(又称正射投影)和透视投 影两种变换。其变换

方法有利于减少算法的运行时间,提高三维图形的显示速度。(3)颜色模式设置:OpenGL颜色模式有两种,即RGBA模式和颜色索引(Color Index)。(4)光照和材质设置:OpenGL光有辐射光(Emitted Light)、环境光(Ambient Light)、漫反射光(Diffuse Light)和镜面光(Specular Light)。材质是用光反射率来表示。场景(Scene)中物体最终反映到人眼的颜色是光的红绿蓝分量与材质红绿蓝分量的反射率相乘后形成的颜色。(5)纹理映射(Texture Mapping)。利用OpenGL纹理映射功能可以十分逼真地表达物体表面细节。(6)位图显示和图象增强图象功能除了基本的拷贝和像素读写外,还提供融合(Blending)、反走样(Antialiasing)和雾(fog)的特殊图象效果处理。以上三条可使被仿真物更具真实感,增强图形显示的效果。(7)双缓存动画(Double Buffering)双缓存即前台缓存和后台缓存,简言之,后台缓存计算场景、生成画面,前台缓存显示后台缓存已画好的画面。此外,利用OpenGL还能实现深度暗示(Depth Cue)、运动模糊(Motion Blur)等特殊效果。从而实现了消隐算法。

OpenGL与DirectX的区别:(1)OpenGL 只是图形函数库。DirectX 包含图形, 声音, 输入, 网络等模块。 (2)OpenGL稳定,可跨平台使用。DirectX仅能用于Windows系列平台,包括Windows Mobile/CE系列以及XBOX/XBOX360。

4. 游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。

游戏引擎一般包括以下几种:(1)图形引擎,功能主要包括游戏中的场景管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染,关照和材质处理,级别对象细节管理等;(2)声音引擎,功能主要包括音效、语音、背景音乐等的播放;(3)物理引擎,包含在游戏世界里的物体之间、物体与场景之间发生碰撞后的力学模拟以及发生碰撞后物体骨骼运动的力学模拟;(4)数据输入-输出处理,负责玩家与计算机之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其他外设的信号。

三、设计题

Chap7P200

1.Web是环球信息网(World Wide Web )的缩写,中文名字为“万维网”或全球信息网,是目前Internet上最为流行、最受欢迎的一种信息检索和浏览服务。

HTTP (HyperText Transfer Protocol)超文本传输协议,是互联网上进行信息传送的一种网络协议。所有的WWW文件都必须遵守这个标准。

URL(Uniform / Universal Resource Locator 的缩写)统一资源定位符,也被称为网页地址,是因特网上标准的资源的地址(Address)。

网站(Website),是指在因特网上,根据一定的规则,使用HTML等工具制作的用于展示特定内容的相关网页的集合。简单地说,网站是一种通讯工具,就像布告栏一样,人们可以通过网站来发布自己想要公开的资讯,或者利用网站来提供相关的网络服务。人们可以通过网页浏览器来访问网站,获取自己需要的资讯或者享受网络服务。

2. 基本工作过程包括以下步骤:(1)用户启动客户端应用程序(浏览器),在浏览器中输入将要访问的页面URL地址。(2)浏览器根据URL地址,向该地址所指向的Web服务器


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