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读书笔记边框图片

来源:免费论文网 | 时间:2017-02-21 07:42:35 | 移动端:读书笔记边框图片

篇一:读书笔记框架

好书相伴

快乐成长

学生姓名:

家长姓名:

我的小书架

畅游书海

篇二:读书笔记工具

“我建议你注意做好读书笔记。记笔记是人和书的生命对证。你读到哪点最有感觉,你觉得

哪点最有价值,你感到哪点最为重要,你感到哪点最为可疑,都不妨记录下来。一字一句地

记,可以加强你的印象和记忆;分门别类地记,可以积累你的知识和清理思路;提要钩玄地

记,可以在提要中把握要领,在钩玄中深化对意义的理解。张之洞讲:‘读十遍,不如写一遍。’

这也可以用在做笔记上。”篇二:软件工程读书笔记

1.软件危机

在计算机软件的开发和维护过程中所遇到的一系列严重问题。

2.软件危机的表现

– 软件成本日益增长– 开发进度难以控制– 软件质量差

– 软件维护困难

– 软件开发速度跟不上计算机发展速度

3.软件危机的原因

– 技术原因

? 软件规模越来越大

? 软件复杂度越来越高– 管理原因

? 软件开发缺乏正确的理论指导,过分依靠个人技巧和创造性 ? 对用户需求没有完整准确的认识,就匆忙着手编写程序

4.软件工程

1) 将系统化、规范化、可量化的工程原则和方法,应用于软件的开发、运行和维护。

2) 对1)中方法的理论研究。

5.生命周期

软件生命周期由软件定义、软件开发和运行维护三个时期组成,每个时期又可进一步划

分成若干个阶段,每个阶段有各自的任务。?

?

?

?

?

? 问题定义 可行性分析 需求分析 概要设计 详细设计 编码和单元测试 ? 综合测试

? 维护

6.软件过程

生命周期模型规定了把生命周期划分成哪些阶段及各个阶段的执行顺序,因此,也称为

过程模型。

7.瀑布模型 :

? 阶段间具有顺序性和依赖性?

? 推迟实现的观点 质量保证的观点,文档驱动 优点:文档驱动的规范坏,每个阶段的仔细验证。 缺点:通过文档与客户沟通,最终产品可能不能真正满足客户需求。

8.快速原型模型:

? 快速建立起可以运行的程序,其功能往往是最终产品功能的子集。 特点:通过原型系统获取客户要求,一旦需求确定,原型将被抛弃。

9.增量模型:

? 把软件产品作为一系列增量构件来设计、编码、集成和测试。 优点:能在最早的时间把最新的功能提交给客户;减少客户对全新软件的冲击。缺点:开发困难,设计阶段必需有一个好的体系结构

10.螺旋模型:

? 在每个阶段之前都增加了风险分析过程的快速原型模型。优点:对可选方案和约束条件的强调有利于已有软件的重用;减少了过多测试或测试不

足带来的风险;维护只是一个周期;风险驱动。

11.瀑布模型:

面向对象 迭代 无缝

可行性分析

1. 可行性分析任务

? 技术可行性

? 经济可行性

? 操作可行性

? 法律可行性

2. 可行性分析过程

?

?

?

?

?

?

?

3.复查系统规模和目标 研究目前正在使用的系统 导出新系统的高层逻辑模型 进一步

定义问题 导出和评价供选择的解法 推荐行动方针 草拟开发计划 ? 书写文档提交审查 系

统流程图

– 概括描绘物理系统的传统工具 – 用图形符号,以黑盒子形式描述组成系统的每个部件– 程序、文档、数据库、人工过程

3. 数据流图(dfd)

描绘信息流和数据从输入移动到输出的过程中所经受的变换。 一图二图三图

4. 数据字典

? 关于数据的信息的集合,即对dfd图中包含的元素的定义的集合。 ? 数据字典的用途是供人查阅不了解的条目的解释。提供分析设计过程中关于数据的描述。 需求分析

5. er模型

er图中包含实体(即数据对象)、关系和属性三种基本成分。

6. 状态转换图

通过描绘系统的状态及引起系统状态转换的事件,来表示系统的行为。

7. ipo图:总体设计

8. 耦合和内聚:松散耦合高内聚 耦合衡量不同模块彼此间互相依赖(连接)紧密程度;内聚衡量一个模块内部各个元素彼此结合的紧密程度。

9. 层次图(h图)

在层次图中一个矩形框代表一个模块,框间的连线表示调用关系(位于上方的矩形框所代

表的模块调用位于下方的矩形框所代表的模块 )篇三:读书笔记-工具箱及面板的使用

一、flash的工具箱:

分成四个部分:工具区域、查看区域、颜色区域和选项区域。

【工具区域】:包含绘图、上色和选择工具。

【查看区域】:包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。用选择工具拖动只移动了

所选对象,而用手形工具则移动了舞台及其上的对象。用任意变形工具中的缩放功能实现了

对象大小的改变,而用缩放工具则只能改变舞台及其上的对象的显示比例。

【颜色区域】:包含用于笔触颜色和填充颜色设置的功能工具。

【选项区域】:显示用于当前所选工具的功能键。功能键影响工具的上色或者编辑操作。

常用工具简单解读:

【选择工具】:可用来选择对象、移动对象,或改变形状的形态。选定“选择工具”后让

鼠标指向未选定对象的边缘,会显示出一条弧线或直角,这时可微调形状。

【部分选取工具】:利用部分选取工具可调整形状路径。

【任意变形工具】:利用该工具可对对象进行旋转和缩放。

【渐变变形工具】:利用该工具可对填充色有线性或放射状渐变效果进行渐变效果的方向

和范围进行设置。调出一个颜色面板可设置渐变效果。

【钢笔工具】:利用该工具可手工绘制路径。常常用部分选取工具拖拽路径的锚记点来调

整路径。

如:用钢笔工具可轻易地如下图所示的小松树形状。画完后,全选该形状,单击部分选

取工具,再单击某个锚记点,然后拖拽选中的锚记点(实心。未选中的锚记则显示为空心),

拖拽则可调整路径(即小松树的形状)。锚记点就是线条上确定每条线段长度的点。选取钢笔工具后单击鼠标, 便可确定一个锚 记点。

【文本工具】:利用该工具可在舞台中加入文字。

【线条工具】:利用该工具可画出线段。可是直线或斜线,由两点确定一条线。。

【矩形工具】:利用该工具可画出散件型的矩形或圆角矩形。

【椭圆工具】:利用该工具可画出散件型的椭圆、圆、缺角圆或环形。

【基本矩形工具】:利用该工具可画出非散件型的矩形或圆角矩形。

【基本椭圆工具】:利用该工具可画出非散件型的椭圆、圆、缺角圆或环形。

【多角星型工具】:利用该工具可画出多边形或星形。

【铅笔工具】:利用该工具可画出任意的线条。

【刷子工具】:该工具类似于毛笔。

【deco工具】:用该工具可画出flash自带的特定图案。

【骨骼工具】:该工具适合做机械运动或人走路等那些甩反向运动的动画。

【颜料桶工具】:用该工具来更改或添加形状的填充色。如:要将未选中的一个圆的填充

色更改或添加红色的填充色,则可选取颜料桶工具,用滴管吸取填充色为红色,再单击圆的

填充区域即可。

【墨水瓶工具】:用该工具可更改未选中形状的边框色或加上边框色。如:一个矩形原来

的边框色为绿色,现想将其改为红色,则可选取墨水瓶工具,用滴管吸取笔触色为红色,再

单击矩形的边框即可。为一个原来未有边框色的形状添加边框色的道理相似。当然,也可用

选择工具先选取矩形的边框,再更改笔触颜色。此外,可用来给打散的图片加边框。

【滴管工具】:用该工具来吸取颜色。

【橡皮擦工具】:用该工具来擦除像素。擦除文字的笔画时,必须先把文字打散。

【手形工具】:用该工具来拖动舞台。

【缩放工具】:用该工具来缩放舞台的显示比例。

【笔触颜色工具】:用该工具来设置形状的边框颜色(笔触色)。

【填充颜色工具】:用该工具来设置形状的填充颜色。 单击颜色区域下端的“黑白按钮”,会把笔触设置为黑色而以白色填充。单击“交换颜色”

按钮,则会调换笔触色和填充色。〖提示〗:

选取不同的工具,在工具箱的底端会显示出不同的属性设置按钮。如:选取【手形工具】

时,会显示出“对象绘制”和“贴紧至对象”属性设置按钮;选取【铅笔工具】时会显示出

“对象绘制”、“伸直”、“平滑”和“墨水”按钮。

二、flash的常用面板

在flash cs4中,初级用户常用到的面板有属性面板、库面板、变形面板、颜色面板、动作面板、场景面板等。其中属性面板和库面板可以说是最基本的面板。

【属性面板】:使用属性面板可以很容易地访问舞台或时间轴上当前选定项的最常用属性,

从而简化文档的创建过程。用户可以在属性面板中更改对象或文档的属性,而不用访问用于

控制这些属性的菜单。而面板中的属性选项则取决于当前所选定的内容。属性面板可以显示

当前文档、文本、元件及实例、形状、位图、视频、帧或工具的信息和设置情况。

【库面板】:库面板是存储和组织在flash中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组

织导入的文件,包括位图、.gif动画、声音和视频等。

【变形面板】:使用变形面板可实现旋转或倾斜等效果的设置。单击该面板右下角的“重

制选区和变形”按钮,可以复制对象并以对象的轴点旋转或倾斜对象。通过在“窗口”菜单

中选中“变形”项可调出变形面板的显示。

【颜色面板】:使用颜色面板可实现笔触色或填充色效果的设置。用户可选择纯色,可设

置线性渐变效果或放射状渐变效果。通过在“窗口”菜单中选中“颜色”项可调出颜色面板

的显示。

【动作面板】:动作面板使用户可以创建和编辑对象或帧的actioipt代码。选择帧、

按钮或影片剪辑实例时,都可以通过在“窗口”菜单中选中“动作”项来调出动作面板的显

示,以便用户输入或修改actioipt代码。

【场景面板】:用户通过场景面板,可以方便地增加或减少场景,以及实现在不同场景之

间的切换。flash是按场景的顺序来播放影片的。通过在“窗口”菜单中选中“其他面板”?

“场景”项可调出颜色面板的显示。篇四:软件测试读书笔记 软件测试读书笔记之一软件测试背景

一.软件缺陷的正式定义:

符合下边5个规则的才能叫做软件缺陷。

1.软件未达到产品说明书标明的功能。

2.软件出现了产品说明书指明不会出现的错误。

3.软件功能超出产品说明书指明范围。

4.软件未达到产品说明书虽未指出但应达到的目标。

5.软件测试员认为软件难以理解、不易使用、运行速度缓慢,或者最终用户认为不好。

二.软件缺陷的产生原因:导致软件缺陷最大的原因是产品说明书;第二大来源是设计方案;三是代码; 四是某些

软件缺陷产生的条件被错误地认定。

三.软件缺陷的修复费用:

随时间增长,修复软件缺陷的费用是呈几何数级增长的,随时间推移,数十倍增长。

四.软件测试人员的目的:

软件测试远的目标就是发现软件缺陷,尽可能早一些,并确保其得以修复。

五.怎么成为优秀测试员:

1.探索精神

2.故障排除能手

3.不懈努力

4.创造性

5.追求完美

6.判断准确

7.老练稳重

8.说服力

9.除了这些素质,在软件编程方面受过的教育也是重要的。

10.软件的功能为了解决现实问题,因此,教学烹饪航空木工医疗等知识都 将对查找该

领域软件的缺陷有莫大帮助 软件测试读书笔记之二软件开发过程

一.测试文挡包括:

1.测试计划

2.测试案例

3.软件缺陷报告

4.归纳,统计和总结。

二.软件产品由哪些部分组成(都是要测的哦,当然我国许多软件都无法 达到这么多部

分~呵呵)

1. 最终产品(光盘/软盘/程序...)

2.帮助文件

3.用户手册

4.样本和示例

5.标签和帖子

6.产品支持信息

7.图标和标志

8.错误信息

9.广告和宣传材料

10.安装

篇三:建筑读书笔记

篇一:建筑读书笔记

读书

笔记

对于一名学习建筑

的人来说,懂得什么是建筑是十分重要的。于是我便去看了一些建筑理轮的书籍,例如《建

筑:形式、空间和秩序》(程大锦),《拙匠随笔》(梁思成),《建筑空间组合论》(彭一刚)。

这些书籍让我深刻的了解了建筑,让我对自己的专业有了更进一步的了解。让我懂得了建筑

的内在涵义。

常常有人把建筑和

土木工程混淆起来,以为凡是土木工程都是建筑。也有很多人以为建筑仅仅是一种艺术。还

有一种看法说建筑是工程和艺术的结合,但把这艺术看成将工程美化的艺术,如同舞台上把

一个演员化妆起来那样。这些都是不全面的,不正确的。梁思成在《拙匠随笔》中这样给建

筑下定义:建筑是一门技术科学——更准确的说,是技术科学,社会科学,美术等相结合的

产物。建筑上问题都必须全面综合地从工程、技术上予以解决。因此建筑师需要具备各方面

的能力。在建筑创作的过程中,除了要从社会科学的角度分析并认识适用的问题,使建筑与

环境更加和谐,更加适合人的居住。建筑也需要用技术科学来坚固、经济的实现一座座建筑

以解决这适用的问题。但是建筑更注重的是设计,建筑师本身就是一名美术家,从艺术的角

度解决美观的问题,使建筑的外形更加美丽,更具有独特的美。这些需要美学的角度来欣赏,

来设计出美的建筑。因此建筑师要具备各方面的能力和要求,我们只有现在努力学习各方面

的专业知识才能有机会成为一名优秀的建筑师。

建筑师不仅要有艺

术的美感,有良好的技术科学技能,更要了解中外的建筑历史和建筑特征。作为一名中国人,

更应该了解中国的建筑特点,了解具有民族性的中国传统建筑特点,梁思成在《拙匠随笔》

中讲述了中国建筑的九大特征:

(一)个别建筑,

一般有三个部分构成:下部的台基,中间的房屋本身和上部译状伸展的屋顶。(二)在平面布

置上,中国所称的一“所”房子是有若干座这种建筑午以及一些联系性的建筑物为要这一个

或若干个庭院或天井建造而成的。(三)中国的建筑以木材结构为它的主要结构方法。房身以

木材做立柱和横梁,成为一副梁架为主要结构。(四)斗拱:用以减少立柱和横梁交接的剪力,

以减少梁的折断之可能。这是中国建筑中最显著的特征。(五)举折,举架。(六)屋顶在中

国建筑中素来占着极其重要的位置。(七)中国建筑大胆地用朱红作为大建筑物屋身的主要颜

色。

(八)在木结构建筑中,所有构件交接的部分都大半露出,在它外表形状上稍稍加工,使成

为建筑本身的装饰部分。(九)在建筑材料中大量使用有色琉璃砖瓦:尽量利用各色油漆的装

饰潜力木上刻花,石面上作装饰浮雕,砖墙上也加雕刻。

这些也都是中国建

筑系的特征。这一切让我更好的了解了中国的建筑了解了中国建筑的深刻内涵。中国悠久的

历史有着自身特有的建筑特色,但是在今天,我们需要更多的创新和实践,更多的将外国的

建筑特色与中国古代的特点相结合,设计出更加符合时代特点的建筑形式。不仅具有民族性

更具有艺术性。

经过一个学期的读

书,让我学到了很多建筑方面的理论知识,让我学到了建筑的真正涵义和其内在的美。让我

对建筑产生浓厚的兴趣,更加了解建筑。我们不仅要用理论来武装我们的头脑,在读书中养

自己的灵感。我相信一句话“书中自有黄金屋”,在书中我可以找到建筑的灵感,吸收其中的

精华并用于自己的设计中,使自己的设计更加丰富。在以后的时间中多读书,更看书,充实

自己的头脑,将理论和实践相结合,更具有创作的灵感。

篇二:《建筑设计空间构思方法》读书笔记

《建

筑设计空间构思方法》

——读书笔记

广义的设计,通常是指通过分析,综合与创造满足某种特定功能系统的一种构思活动。 事

实上,建筑在创造人们所需要的生产,生活,娱乐和文化的空间时,是在进行着一种城市组

织结构的延续工作。以往较多的注重解决建筑的内系统(内部空间),现已被同等重视内系统

与外系统(外部空间)所代替,即环境系统设计,包括环境艺术设计。

第一篇 序列设计方法论

序列系统有如下意义:序列系统是一种开放式的构架,可以不断的更新和补充设计内容;它

能提供后一个脉络,通过识别建筑物的各元素,然后再使其组合起来;有利于把复杂的设计

问题简单化。

建筑设计的本质就

是编序的过程。

有元素,性质,准

则组成的序列可分成机能,空间,几何学,环境系统,外壳等五种序列系统。五个系统在设

计时同时使用。

一 机能

机能系列中最重要

的是使用建筑物的活动方式。这些活动在图纸上将变成面积分配,空间及材料的运用,表面

及出入口的安排,以及编入关系序列。活动不单是在建筑内部,还有杂建筑物附近及四周的

活动。从内外活动中确定其重要活动和次要活动。

机能准则包含各种

相同性质聚集而成的活动集群以及因为行动顺序而产生的有序活动。把活动分群分区,从而

可能出现在垂直剖面和水平面上。

二 空间

设计建筑时,空间

编序前,建筑师必须决定于各种不同类型活动的分离聚散,并应恰好地将活动包含其中并与

活动和谐。然后依据平面面积的要求和剖面所需的空间尺度来研究空间的实际尺寸。这些空

间必须容纳除人以外的附加面积。空间的高度既是对平面面积比例的反映,也应反映出人类

心理层次的舒适程度。

空间形状取决于活

动模式,得出一个可能是不规则的理想空间形状,再由其它序列系统修正它。

尺度是空间最重要

的性质,包括一般尺度,纪念性尺度,震撼性尺度等。

建筑入口是体现建

筑序列的关键部位。(后面将专门谈到入口设计)

三 几何学

几何学研究几何序

列与建筑物表面,边缘,高度等之间的关系。

建立几何序列的目

标是使建筑物各元素之间尽可能达到有机的几何关联。

空间一几何关系组

成的系统是线和点。

空间可以沿一条线

或沿线的两侧安排,也可以沿着几条线安排。空间与线型之间的相对距离形成的体系,可以

用来作为空间与线型发生序列关系的基础。

点可以是一个空间,

也可以是一个区域。

几何组合可以造成

强烈的次序感,在所有的建筑元素之间形成高度的几何关联性。因活动分析所形成的空间性

质要与几何序列空间的排序完全一致。

空间的一般形态有

立方体,圆拱,半拱,圆柱体,半圆柱体,拱廊,金字塔形和晶体。这些

形态中可能有一些点或位置比较特殊,可能会形成视觉的焦点,在设计中要注意。有些空间

形态可能富有较强的方向性如果不得已必须维持一个不规则的空间,最好能将该空间与其它

形态的空间分隔开。线型方案容易产生动线。空间形状及几何图形的选取,有可能与基地或

气候状况有关。

四 环境系络

建筑设计必须是能

够反映周围环境的设计。

系络的本意是“编

结在一起”,使各元素之间通过环境状况产生次序关系,通过某些相似的性质彼此编序在一起。

基地状况和气候是

系络元素聚集的主题。为使建筑与周围环境形成系络系列和调和状态,可应用集群,族群以

及各种配合。

基地状况包括基地

形态,需保留的植物,主要视景,人车动线等。建筑设计可根据环境条件决定其外墙与造型

的协调性和对立性。

五 外壳

外壳序列是创造建

筑空间周围的遮蔽,与结构,出入口机器封闭面有关联。

六 结论

在机能,空间,几

何学,环境系络,外壳五个序列系统中,各元素之间彼此相关。

将设计视为序列系

统的观点,以及将设计情境分解为机能,空间,几何学环境系络以及外壳等,都是为研究设

计,并有助于设计方案的完善,合理。

第二篇 系统化设

计法

1.建筑有若干可以调配的元素,其定义是“建筑是构成的,可用的,经过塑造的空间”。

2.按一定规则进行

设计构思,并逐步判断,归纳,筛并,对各要素分别整理,对任何思路都表示欢迎。

3.建筑空间在概念上存在着两个因素:空间和空间界面。空间具有三个特性:可以从它的界

面上感受到;处于空间中的人和空间界限因素之间存在着可以感受和可以测量的关系;空间

只能从多个观点的移动将各局部加以总和才能感受到,把握空间感受的方法是“空间注记”,

直观的方法有照片,图,录象,或影片等方式。语言分析表示可以区分质的描写,对照的描

写,量的描写。空间注记可以采用如下参项:用户,活动,空间形态,人群(通过空间的人),

人工物。

4.信息美学观点。建筑师的工作就是在建筑设计中研究编辑出用户可识别的信号索引,使之

成为一种有使用价值的信息。人对环境与建筑的感受,除了建筑物,器皿和装饰的视觉传递

与情感转换外,本人的感情也传递到被看者身上。这与建筑的艺术质量无关,因此感受学说

把属性区分原始的属性和外来的属性。感受学说从实验出发,得出了一系列造型法则的心理

学原则,即闭和法则(认为闭和的图形更易于显现和被视为完整图形),接近法则(认为相距

较近的两个线或点更容易构成图形),对称法则(对称的特别容易收到图形效果)。

5.感受学说是从存

在的整体出发,局部是“形”。若干个“形”合成为“造型”。由此得出如下结论:不能孤立

的看待建筑学中的造型。每个建筑是在更大一层关系中的局部,它形成和限界

相邻的空间,它可能是城市,居住区或风景区的局部---建筑的形体与空间是和一定任务相关

联的,并手结构,技术,施工,造价等条件的制约。因此,造型的概念不仅指建筑本身,也

可以是一个大的区域。

6.造型是建筑学的中心,塑造则是配置与安排各局部成为整体的过程。系统化设计方法的前

提是把整体划分成若干较小可以一目了然的“局部域”,并把这些局部放入整体造型的全部联

系之中。质量是通过局部的配置与安排来实现的。

第三篇 从空间出

发设计建筑

日本卢原义信的《外部空间设计》全面概括了各种空间理论并提出了新创见:

1.外部空间是比自然更有意义的空间,是由人所创造的有目的的外部环境,地面和墙壁是外

部空间设计的决定性元素。

2.以意大利人作为起居室的意大利广场为例,如果把周围的房子无顶搬开覆盖到广场上,那

么内部空间的顺序将颠倒,原来的外部空间就成了内部空间。卢原先生依据这种内部空间可

以转换的可逆性,提出了“逆空间”概念。“逆空间”的主要设计元素是墙壁和地面。

3.从空间论观点看

来,满足人的使用意图,有计划创造的内部空间,即从首先确定外围边框再转向内侧整顿秩

序,是一种有积极性的空间。反之,在自然界中发生的,以内侧向外增加扩散性空间,是一

种消极空间。当两幢建筑距离与高度之比小于2时,他们之间可能会形成中和空间。

4.建筑物与建筑之间相互影响有作用的数值是d/h小于3(d为间距,h为建筑物高),广场

中的d/h在1-2之间时,空间较平衡紧凑;当d/h小于1时,建筑之间干涉过强;当d/h大

于2时,建筑之间过于分离。

5.外部空间的要素为尺度和质感。外部空间可以采用内部空间尺寸8至10倍的尺度,较为适

宜,其行程距离可以采用20或25的模数制。

6.建筑空间可以分成两种类型:一种是把重点放在以内部建立秩序离心式的修筑建筑上,可

称之为”加法空间“;一种是把重点放在从外部建立秩序向心式的修筑建筑上,称之为”减

法空间“。

卢原义信的基本论点就是从小环境的角度,探讨建筑外部程序本身的设计方法,从而完善了

空间论设计方法,与此同时,外部空间论的意义还在于明确了建筑应从环境设计开始进行设

计的基本论点。建筑内部空间的设计应和建筑群,城市总体环境相一致,并成为城市大空间

系统中的子系统。在量的空间体验与衡量上。提供了建筑外部空间设计的具体手法。 第四篇

从语言体系中寻找设计方法

1.从设计方法论角度来看,不受约束的为内容和功能服务是”重赋语义“的重要内容。除功

能原则不便之外,其它均从零点开始,在内容和语义上重新深入分析,发挥建筑上每一构件

单元的特色,传出更多丰富多彩的信息。

2.非对称性是现代建筑语言的一个原则,非几何形状和自由形式,非对称和反平行主义等现

代语言法则,以其不协调体现了建筑的解放

3.主张动态的多维艺术效果和反古典的三维透视法。非对称的和不完整的形式更容易和周围

环境发生联系,互为补充。现代建筑语言强调建筑的体积和动态感。

4.可以利用“四维分解法”。除长宽高外增加时间因素,称之为四维空间。将空间重新分解,

节点分离,从而开创了建筑解放的新篇章。先进行分解手,在进行新的组合,并注重各个单

元之间的独立性和相互作用的研究。分解所造成的不协调实际反映了一系列功能的需要。

5.悬挑,薄壳和薄

膜等新结构的采用有利于打破古典法规的锁链。技术和现代化提供了丰富的造型基础,建筑

师必须一不断完善的方式弥合表现方法和技术手段之间的冲突。

7.在人类学,社会学和精神分析学的研究基础上,通过科学的途径,完成建筑与环境以及空

间与时间,与城市的组合关系,形成在运动中统一的“城市建筑体系”。

第五篇 建筑模式

语言的启迪


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