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三维动画电影数据规划与数据管理

来源:免费论文网 | 时间:2018-03-07 23:00:26 | 移动端:三维动画电影数据规划与数据管理

三维动画电影数据规划与数据管理 本文关键词:数据管理,动画电影,规划,数据

三维动画电影数据规划与数据管理 本文简介:【摘要】本文介绍了三维动画电影生产流程的数据管理,通过加强生产数据稳定性、流畅性,从而达到提高流程化生产效率的目的。【关键词】Maya;三维动画制作;AlembicMentalRay;渲染代理;数据管理随着影片的质量提高,三维制作场景的数据量越来越大,处理的数据越来越多。三维影片生产管理的核心就是生

三维动画电影数据规划与数据管理 本文内容:

【摘要】本文介绍了三维动画电影生产流程的数据管理,通过加强生产数据稳定性、流畅性,从而达到提高流程化生产效率的目的。

【关键词】Maya;三维动画制作;AlembicMentalRay;渲染代理;数据管理

随着影片的质量提高,三维制作场景的数据量越来越大,处理的数据越来越多。三维影片生产管理的核心就是生产数据的管理,一组数据在不断变化地从一个环节流向另一个环节,最终呈现的是图像,而计算机处理的是数据,生产流程的走向就是数据的走向,管理生产就是管理数据。本文阐述如何在生产中加强数据管理、规范生产流程、提高生产效率。

1.关于动画电影的数据

一部90分钟的1920×1080的三维动画电影最终完成时,保留下来的数据在100TB左右,在制作中产生的临时数据更是这个数据量的数倍,管理好生产数据就是管理好生产流程。三维资产作为三维制作的基础,其数据的管理是十分重要的,最终影片就是将这一环节的数据经过不同的环节组装、叠加、改变,直到最后呈现给我们最终画面。从前期设计、模型、贴图、材质、绑定、动画、灯光、特效、合成、剪辑直至最终成片,这是一个非常复杂的数据管理流程。经常有动画师抱怨场景太大,操作缓慢,需要花大量时间、精力用于场景整理,影响了艺术家们的创作。数据不能有效地管理,出了问题,就会在制作生产中体现出来,最后会给艺术家们带来困扰。数据是有流动性和传递性的,数据从前面生产环节流向后面环节,前面的数据出了问题就会传递给后面环节,一直持续下去。

2.模型、材质、绑定等资产规划

在模型制作环节中,要根据每一个场景、角色、道具在影片中的主次关系,场景的远、中、近的景别,出镜的频率,根据不同的需要做出不同的规划。重要的角色和场景,需要制作出几个或多个不同的版本来适应不同的镜头表演。精度高的模型和贴图用于近景和特写镜头,中等精度的用于中景,低精度的用于远景,远处的天空、山脉及环境可用于手绘背景。不要把所有高精度的模型都堆放到场景里,要正确地规划场景里的资产,镜头里不需要表现的细节不用做的十分精细。不在镜头里直接呈现的模型部分,只需完成基本的造型,只要能体现跟其它物体的关系即可,如阴影的遮挡关系。当镜头要重点表现场景、道具的局部和特写时,可以根据需要制作一个新的局部精细的资产,不需把整个物体或场景细化。模型要尽可能做到每一个面、线、点都有其存在的价值,决不随意增加资产的数据量。减少场景中的物体个数,当有大量同一类物体存在于场景时,或物体由多个部分组成时,要尽可能把多个同一类物体合并成一个物体,如房屋的窗户、门、瓦片等。即使一个简单的模型在场景放多了操作起来也会变慢,当把多个物体合并成一个物体时就会提高计算效率,场景操作也会更加流畅。模型一定要有统一的命名标准,要有唯一的名称,不能出现重名。制作中经常会编写程序去查找、处理大量的模型、节点等数据,程序需要正确、精准地查到相关节点。在贴图制作时要把同一类材质的放在同一张贴图上,UV排列要紧密,要充分利用图片上的空间资源。贴图制作时要分多个不同的版本,常用的尺寸为512×512、1024×1024、2048×2048、4096×4096,渲染时会根据不同的景别调用不同精度的贴图。贴图和材质球也要有统一的命名标准,按类别、功能、质感等规范地去命名。制作时要尽可能减少大的贴图使用,如果精度要求高,可以把一个大的贴图拆分成几个小的贴图,为一个物体指定多个材质球。如:把4096×4096的拆分成4个2048×2048的(图1)。图片格式有.tif、.tga、.iff、.jpg等很多种,最好能用.jpg格式,它是文件量最小的一种格式。不同的渲染器对贴图的格式有不同的要求,需要根据不同的渲染方式确定不同的贴图格式。如,Render-man用的是.tex的格式。最终完成材质贴图的资产要指定到小尺寸的贴图,如512×512,小尺寸的贴图可以加快文件打开和存储的速度。在动画环节不需要高精度的贴图,在动画镜头制作时用小尺寸贴图可以更快地操作场景,提高生产效率,到了渲染环节再根据镜头的需要切换成不同尺寸的贴图(图2)所有的资产在绑定前一定要清除所有多余的无用节点,绑定环节得到一个没有任何多余节点的模型。绑定为角色、道具设置精简模型的切换控制器,方便于动画环节进行调节,根据需要去切换精简模型。所有控制器要有统一的制作标准,要合理、清晰地分布,使其具有精确、简洁的结构。控制器要更人性化地设计,便于操作,使动画师能更高效地进行动画创作。

3.渲染代理数据

为了提高生产效率,确保生产数据稳定性,我们可以用多种技术去制定数据的管理和应用方案。应用这些技术会加快我们的制作生产,完善制作流程,完成一般方法无法实现的画面,创作出更好的效果。对于静态的场景数据进行进一步的处理,如Maya中的场景集合,Alembic、MentalRay的渲染代理等。以用MentalRay渲染的场景为例:制作一个和最终模型结构基本一样的简模,它和最终精模有统一的命名。将最终高精度的模型导出为.mi代理,再用简模指定对应的.mi渲染代理,在制作时将这些简模摆放在场景里需要的地方。用这些简模搭建的场景操作起来更快,场景里的数据量不会太大,因为操作场景时不需要调用代理数据,只有在渲染时才会调用这些渲染代理.mi文件(图3)。在2014年完成的一个4K影片中采用的渲染代理场景,城市里的建筑、森林、海底、太空的战争场面等,这些都是非常大的场景(图4)。大量的资产采用MantalRay的渲染代理处理,虽然场景很大,但对场景的操作还是比较流畅的,只有在渲染时才会花大量的时间去计算。

4.Alembic数据管理

在生产中经常会有一些文件在提交渲染农场渲染时无法正确呈现,出现各种各样的错误,如材质球类型不正确、贴图找不到、贴图损坏、渲染相机不正确、渲染分层不对等,还有的出现其它无法识别的节点。这些问题困扰制作人员,降低了生产效率,影响了影片的制作周期。随着技术的不断更新、完善,现在对Alembic的数据应用更加方便,数据更加稳定,能提高动画、灯光、渲染等环节的生产效率。把Alembic的数据应用于生产时,首先要生成Alembic资产,在绑定完成后把所有角色输出为更为整洁的Alembic资产,资产中只含有材质和模型,资产的命名要和原资产统一。这里要将动画的镜头文件输出为两部分:一部分把所有角色、道具等动态数据输出Alembic缓存,存入在对应镜头的文件夹下;另一部分是场景和镜头,场景文件里只含有模型、材质、相机。重新整合这些数据,把所有镜头里的Alembic数据指定给对应的Alembic角色、道具,并把这些角色、道具重新载入到镜头场景里(图5)。一定要在提交渲染前把所有的问题解决掉,所有的工作都是为了保证数据的整洁性和正确性。要完成一部好的影片制作,离不开完善的数据管理,好的数据管理方案是生产流程的根本,是影片质量和周期的保障。

5.服务器数据存储与流向

影片所有的数据都存在服务器上,如何规划好服务器的结构是做好数据管理的重要部分。模型、材质、绑定、动画、灯光、特效等资产数据和镜头数据都应有各自独立的目录。最好能把模型资产、材质资产、绑定资产、动画文件、灯光文件及缓存数据都存在一个独立服务器上,这个服务器上会有少量的写入数据,大部分都是读取数据。把渲染数据、合成数据放到一个独立的服务器上,因为这里大部分是渲染农场写入的数据,上百个渲染节点同时进行渲染并写入数据,而合成环节又要读取这部分数据,这里的数据访问量是非常大的。分成两个服务器能够分流数据,加快数据的交换(图6.所有的制作数据都要有完善的备份方案,最好能够实时备份,如果没有条件也要做到重要的数据每天备份一次,其它数据三天或一周备份一次,这是完成一部影片的基本保障。数据管理是三维电影生产管理的核心,没有完善精准的数据管理就没有完善的流程管理。数据经过每一个环节都是一个增量的过程,一点点叠加,不断地积累,如果没有严格的数据管理,整个流水线生产数据会非常混乱,造成生产环节间无法正确传递数据。正确的数据管理会使制作更加流畅,提高生产效率,保障影片的质量和生产周期。

作者:许震 单位:中影动画产业有限公司


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