青少年在网络生活中的偏好和身心影响 本文关键词:偏好,青少年,身心,影响,生活中
青少年在网络生活中的偏好和身心影响 本文简介:当代青少年是数字原住民一代。随着“互联网+”时代的到来和移动互联网的兴起,互联网对青少年来说绝不仅仅是学习、娱乐、聊天的工具,而是已经融入了他们学习和生活的各个空间,并正在重构他们的生活方式以及认知、社会适应等心理发展的方方面面[1]。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的
青少年在网络生活中的偏好和身心影响 本文内容:
当代青少年是数字原住民一代。随着“互联网+”时代的到来和移动互联网的兴起, 互联网对青少年来说绝不仅仅是学习、娱乐、聊天的工具, 而是已经融入了他们学习和生活的各个空间, 并正在重构他们的生活方式以及认知、社会适应等心理发展的方方面面[1]。中国互联网络信息中心 (CNNIC) 发布的《第42次中国互联网络发展状况统计报告》[2]显示, 截至2018年6月, 我国10-19岁的互联网用户已达1.46亿。CNNIC发布的《2015中国青少年上网行为研究报告》[3]显示, 我国青少年网民数量已占到我国青少年人口总体的85.3%, 搜索引擎、网络新闻、社交媒体、网络音乐、网络视频等网络应用在青少年网民中的普及率均超过了70%。这些数字表明网络生活已经成为青少年重要的生活方式。教育部2018年制订的《教育信息化2.0行动计划》中明确提出要“努力构建‘互联网+’条件下的人才培养新模式”。要应对信息时代的人才培养需要, 培养适应未来社会的合格的数字公民, 我们需要深刻理解青少年在网络生活中的偏好和行为模式, 以及网络生活会对他们的身心发展产生何种影响, 进而对青少年的网络生活进行科学和积极的引导。
一、研究综述与问题提出
《2015年中国青少年上网行为研究报告》显示, 我国青少年的网络生活已呈现出自主性和多样性的特点。在信息、社交、娱乐和交易这四大类网络应用当中, 青少年对前三类网络应用有明显偏好, 应用普及率都高于我国网民的平均水平。具体来说, 青少年经常从事的网络信息活动主要包括使用搜索引擎和浏览网络新闻;在网络社交方面, 最受青少年青睐的是社交媒体 (如:微信、QQ等) , 在青少年网民中的普及率超过90%, 远远高于其它网络社交应用 (如:电子邮件、论坛/BBS等) ;在网络娱乐方面, 网络音乐、网络游戏、网络视频和网络文学都是青少年钟爱的网络娱乐活动[3]。可见, 网络信息活动、网络社交媒体和网络娱乐活动构成了青少年网络生活的主要内容。
青少年的网络生活对他们的身心发展会产生何种影响是学校、家庭、社会非常关心的问题, 研究的一个集中关注点是互联网对青少年心理社会适应的影响。心理社会适应是指个体在与社会环境交互过程中的心理的和谐和平衡的状态, 是个体在社会生活中的心理、社会协调状态的综合反映[5], 也反映了个体的心理健康水平[6]。由于心理社会适应是一个综合性的变量, 在不同的研究中用以衡量心理社会适应水平的指标也不尽相同。综合已有的相关研究发现, 心理社会适应一般都至少包含三个方面:自我认识、人际关系和情绪适应[6,8,9,10]。在自我认识方面, 研究者关注最多的是青少年的自尊。自尊是人们在社会化过程中形成的对自己的价值、长处、重要性总体上的情感评价, 是人们赞赏、重视、喜欢自己的程度[11]。青少年时期是自我发展的重要阶段, 自尊对青少年的自我认知、自我判断及自我概念的发展有着重要影响, 并直接关系到青少年的人格塑造和心理健康水平[12]。在人际关系方面, 在青少年期, 同伴的影响在不断凸显, 青少年的依恋对象逐渐从父母转向同伴[13]。同伴依恋是指青少年与同伴之间建立起来的、双方互有的亲密感受以及相互给予温暖和支持的关系[14]。亲密的同伴关系在青少年的认知、情感、人格、行为的健康发展以及社会适应中发挥着重要作用。在情绪适应方面, 研究者们关注的情绪指标较多, 按照情绪的效价可分为积极情绪和消极情绪两类, 包括:生活满意度、抑郁、孤独感等等[8][16]。
青少年期是成长的关键时期, 身心发展发生巨大变化, 生理发展压力和学业压力骤增, 是多种适应不良问题高发的时期。研究发现, 与儿童期相比, 青少年的自尊水平显着下降[17], 容易出现疏离感[18]、孤独感[19]、抑郁[20]等各种适应问题, 并由此引发青少年犯罪、酗酒、网络成瘾等一系列问题行为。互联网是青少年社会生活的重要组成部分, 必然会对青少年的心理社会适应产生重要的影响。
已有的相关研究发现, 网络信息、社交媒体和网络娱乐这三类网络活动对青少年心理社会适应的影响不尽相同。研究者发现, 网络信息搜索能促进青少年的问题解决, 从而提升自尊, 提高生活满意度, 并减少孤独感[21][22]。在网络娱乐方面, 张国华等人的研究发现青少年对网络游戏的偏好与同伴信任和同伴沟通负相关[23]。Blais等人通过追踪研究发现, 青少年的网络娱乐活动会减少现实生活中的同伴联系, 从而导致同伴依恋水平的降低[24]。Hellstr?m等人发现较长的网络游戏时间会增加青少年出现抑郁症状的可能性[25]。关于社交媒体, 许多研究者认为社交媒体使用会带来上行社会比较, 从而导致自尊水平的下降[26]和更多的消极情绪 (如:抑郁、焦虑) [27][28]。另外, 关于网络成瘾的研究发现, 对网络娱乐活动和社交媒体的偏好能够预测网络成瘾[29,30,31], 而网络成瘾对青少年的心理社会适应有着严重的负面影响[32]。综合上述已有研究发现, 网络信息活动常常能预测更好的心理社会适应, 社交媒体和网络娱乐活动则往往与更差的心理社会适应相关。
有研究者提出, 网络信息活动、网络社交媒体和网络娱乐活动属于不同性质的媒体使用。例如, Papacharissi等人认为网络信息活动属于工具性的媒体使用, 网络使用者搜索和利用互联网上丰富的信息资源来帮助解决学业、工作、生活上的问题, 他们往往是目标定向的, 上网时有更加明确的意图[33]。社交媒体使用和网络娱乐活动则常被研究者归于休闲娱乐性的媒体使用, 从事这类网络活动的目的常常是为了休闲、放松或打发时间[34,35,36]。工具性的媒体使用者对媒体更满意, 而休闲娱乐性的媒体使用者对媒体的黏合度更高, 更易沉迷[33][38]。
已有研究采用的都是变量定向的方法, 考察不同的网络活动对心理社会适应的影响, 关注的是变量之间的关系。变量定向的研究是在群体水平上分析某种网络活动与心理社会适应变量之间的关系, 然而人们的上网活动是多种网络活动的组合, 有些青少年可能只偏好某一类网络活动, 有些青少年可能对多种网络活动都有偏好。个体定向的类型研究可以揭示青少年网络活动偏好的类型及各类型青少年的心理社会适应特点。在青少年的网络生活中, 工具性的网络活动和休闲娱乐性的网络活动是如何组合的?都有哪些类型?不同网络活动类型的青少年在心理社会适应方面存在哪些差异?当前还缺少研究对此进行探讨。
本研究将采用聚类分析的方法探索青少年的网络活动的组合模式, 更细致地探究不同的网络活动组合模式与青少年的心理社会适应之间的关系。本研究从自我认识、人际关系和情绪适应三个方面来考察青少年的心理社会适应, 将自尊作为自我方面的指标, 同伴依恋作为人际方面的指标, 积极情绪和消极情绪作为情绪适应方面的指标。
二、研究方法
(一) 研究对象
北京市两所初中、两所高中的7-11年级年龄在11-17岁的中学生1211名, 回收有效问卷1170份, 有效率96.6%。其中, 男生610人, 女生560人, 平均年龄13.54±1.20岁。
(二) 研究工具
1. 网络行为
根据沈彩霞等人[39]编制的网络行为调查问卷进行改编, 考察被试在过去一个月对三类网络活动的参与频率, 分别是: (1) 网络信息活动:搜索与学习相关的信息和资料;搜索对我的生活有用的信息和资料;浏览新闻; (2) 网络社交媒体:与人沟通聊天 (微信、QQ等) ;发朋友圈、微博、或个人空间;看别人的朋友圈、微博或个人空间; (3) 网络娱乐活动:玩网络游戏;在线看电影或视频;在线听音乐;在线看小说。被试在5点量表上打分 (“从不”“很少”“有时”“经常”“总是”) 。验证性因素分析结果显示拟合良好:χ2/df=4.41, RMSEA=0.05, NFI=0.96, IFI=0.97, CFI=0.97。本研究中, 网络信息、社交媒体和网络娱乐三个维度的内部一致性系数分别为0.70、0.83和0.71。
2. 自尊
采用Rosenberg编制的自尊量表中文版[11], 共10道题目, 被试在4点量表上打分。本研究中该量表的内部一致性系数为0.83。
3. 同伴依恋
采用由张迎黎等人修订的青少年依恋量表 (IPPA) 中文版[41]中的同伴依恋量表, 共24道题目, 在5点量表上打分 (“从不这样”-“几乎总是这样”) 。本研究中, 总量表的内部一致性系数为0.93。
4. 积极情绪和消极情绪
采用邱林、郑雪和王雁飞修订的积极消极情绪量表 (PANAS) [42], 测查个体在过去一周内体验到的各种积极情绪 (如:“快乐的”“自豪的”) 和消极情绪 (如:“羞愧的”“难过的”) 的唤起程度。积极情绪和消极情绪各9道题目, 被试在5点量表上打分 (“轻微或没有”-“极为强烈”) 。本研究中积极情绪题目的内部一致性系数为0.91, 消极情绪题目的内部一致性系数为0.86。
(三) 数据分析方法
根据被试在网络信息活动、社交媒体活动和网络娱乐活动上的频率, 通过聚类分析, 得到青少年网络活动的几种组合模式。通过方差分析比较不同模式的学生在自尊、同伴依恋、积极情绪、消极情绪等心理社会适应指标上的差异。在进行数据分析前, 采用Harman法对共同方法偏差进行检验, 未旋转的因素分析得到的第一个因子所解释的变异量为18.59%, 表明没有严重的共同方法偏差。
三、研究结果
(一) 描述性统计和相关分析结果
描述性统计结果显示, 在三类网络活动中, 中学生参与最多的是网络信息活动, 其次是社交媒体活动, 再次是网络娱乐活动。相关分析结果显示, 网络信息活动与自尊、同伴依恋和积极情绪都显着正相关, 与消极情绪无显着相关。社交媒体活动与自尊和同伴依恋的相关不显着, 与积极情绪和消极情绪均正相关。网络娱乐活动与自尊显着负相关, 与积极情绪和和消极情绪均正相关, 与同伴依恋的相关不显着 (如表1所示) 。
表1 描述性统计及相关分析结果
(二) 青少年网络活动模式的聚类结果
根据网络信息活动、社交媒体活动和网络娱乐活动对被试进行聚类分析。层次聚类分析的结果显示, 从五类合并为四类后, 聚合系数开始大幅增加, 表明可将被试的网络活动模式划分为五类, 聚类结果如表2所示。MANOVA分析结果显示, 这五类青少年的网络活动模式差异显着 (Wilk’sλ=0.08, p<0.001) 。进一步的方差分析结果显示, 这五类青少年在网络信息活动、网络社交媒体和网络娱乐活动的差异都非常显着 (F=270.81, p<.001;F=837.72, p<.001;F=358.24, p<.001) 。
表2 聚类分析结果
从聚类结果来看, 第1类从事的网络信息活动较多, 社交媒体和网络娱乐活动较少, 可将这类青少年的网络活动模式命名为“信息型”;第2类从事的社交媒体和网络娱乐活动较多, 网络信息活动较少, 可将这类青少年的网络活动模式命名为“社交娱乐型”;第3类从事的网络信息和社交媒体活动较多, 网络娱乐活动较少, 可将这类青少年的网络活动模式命名为“信息社交型”;第4类从事的三类网络活动都较多, 可将这类青少年的网络活动模式命名为“均衡型”;第5类从事的三类网络活动都较少, 可将这类青少年的网络活动模式命名为“低使用型”。
(三) 聚类结果的验证
网络活动模式的差异除了体现在对各类网络活动的投入程度不同外, 还体现在上网时间上。本研究把五类青少年的每周上网时间的差异作为对聚类结果的验证。由于每周上网时间不服从正态分布, 因此对这五类青少年的每周上网时间进行KruskalWallis检验 (如表3所示) 。结果显示, 这五类青少年在每周上网时间上存在显着差异 (χ2 (4) =120.55, p<0.001) 。社交娱乐型的每周上网时间最长, 低使用型的每周上网时间最短。先前研究发现, 休闲娱乐性的媒体使用者对媒体的黏合度更高, 本研究的结果也证实了这一点。
表3 不同网络活动模式的每周上网时间比较
使用方差分析, 对五种网络活动模式下青少年的自尊、同伴依恋、积极情绪和消极情绪进行比较, 结果如表4所示。
表4 不同网络活动模式的学业适应和心理社会适应
从表4可以看出, 均衡型的青少年的总体心理社会适应状况最好。其同伴依恋和积极情绪均显着高于其它四种类型 (p<0.05或p<0.01) , 自尊水平显着高于信息社交型 (p<0.05) 和社交娱乐型学生 (p<0.01) 。消极情绪虽然高于信息社交型、低使用型和信息型 (p<0.05;p<0.05;p<0.05) , 但消极情绪在5点量表上的平均得分为2.10, 处于低水平。
社交娱乐型青少年的总体心理社会适应状况最差。其自尊水平显着低于其它四种类型 (p<0.05或p<0.01) 。同伴依恋水平和积极情绪均低于均衡型 (p<0.01;p<0.01) , 与另外三类青少年的差异不显着。
低使用型、信息型和信息社交型青少年的心理社会适应状况介于均衡型与社交娱乐型之间, 这三类青少年的自尊水平都显着高于社交娱乐性青少年 (p<0.05或p<0.01) , 但其同伴依恋水平和积极情绪均显着低于均衡型青少年 (p<0.01) 。
四、讨论
本研究聚焦于个体的网络活动, 通过对青少年从事三类网络活动的频率进行聚类分析, 从类型的角度出发探索了青少年的网络活动模式, 贴近人们的生活经验和习惯认知, 也便于对青少年的网络活动类型进行识别和分析。根据青少年从事网络信息活动、网络社交媒体和网络娱乐活动的频率进行聚类分析的结果显示, 青少年的网络活动模式可分为五种类型:信息型、社交娱乐型、信息社交型、均衡型和低使用型。这说明青少年的网络活动模式是多样的, 对各种网络活动的偏好也不是单一的, 而是多种网络的组合。
本研究进一步比较了不同网络活动模式下青少年的心理社会适应状况, 拓宽了我们对青少年网络行为的认识。如前言所述, 以往基于变量的研究发现, 社交媒体活动和网络娱乐活动往往与青少年的心理社会适应负相关。本研究从基于个体的类型角度出发, 发现在五类网络活动模式当中, 偏好社交媒体活动和网络娱乐活动的社交娱乐型青少年的心理社会适应状况是最差的, 这与基于变量的研究结果是基本一致的。这一结果表明, 只将互联网作为休闲娱乐的手段, 而不能工具性地使用其丰富的信息资源, 会对青少年的心理社会适应的发展带来消极影响。
以往基于变量的研究还发现, 网络信息活动对青少年的心理社会适应有促进作用, 然而在本研究中, 心理社会适应状况最好的并非是只偏好网络信息活动的信息型的青少年, 而是对网络信息活动、社交媒体活动和网络娱乐活动的参与程度比较均衡的均衡型青少年。均衡型青少年的自尊、同伴依恋和积极情绪上的得分都是五类青少年中最高的。这表明, 在能够工具性地使用互联网的前提下, 从事适度的网络娱乐和社交媒体等休闲性网络活动, 对青少年的心理社会适应是具有积极意义的。
尽管互联网为青少年的学习、交往、娱乐带来了极大的便利, 但学界也存在对这一网络信息技术的担忧, 如:青少年易沉浸于互联网带来的愉悦感和满足感而导致网络成瘾等。一些家长和学校担心网络信息技术会对青少年的身心健康产生消极影响从而限制青少年的网络使用。本研究对低使用型青少年的心理社会适应进行了分析, 发现低使用型青少年的自尊水平要显着高于社交娱乐型青少年, 但略低于均衡型青少年。其同伴依恋水平和积极情绪水平都显着低于均衡型青少年。这表明隔绝于网络信息技术并不能给青少年带来最理想的心理社会适应, 对网络信息、社交媒体和网络娱乐服务的均衡而适度的使用对于青少年的身心发展是有积极的促进作用的。
青少年的网络信息活动主要是搜索和浏览相关信息, 一般出于现实目的, 如:解决学习和生活中的问题、了解热点新闻等。这种工具性的网络使用能够拓宽青少年的知识面, 提高青少年解决现实问题的能力, 促进青少年的价值感和效能感。同时, 这种与现实生活的紧密接轨也使得青少年不易卷入网络成瘾。雷雳等人的研究发现, 青少年对网络信息服务的偏好与网络成瘾之间甚至呈现出微弱的反向关系, 即便是对于易出现网络成瘾的高神经质人格类型的青少年, 对信息服务的偏好也使其不易卷入网络成瘾[43]。
网络娱乐活动与现实生活中的休闲消遣活动一样, 具有探索、放松的功能, 而且适度的网络娱乐活动能让青少年与同伴之间拥有更多的共同话题, 这能帮助他们更好地融入同伴群体[44], 从而促进他们的心理社会适应。以电子游戏为例, 已有研究发现, 与不玩游戏的青少年和每天玩电子游戏超过三小时的青少年相比, 每天玩电子游戏在一小时以内的青少年的外化行为问题最少, 而且与单机游戏相比, 玩网络游戏的青少年的内化行为问题要更少[45]。
社交媒体如今已经成为人们沟通交流的重要工具。对青少年而言, 适当地运用社交媒体与同伴进行交流、发布个人状态以及浏览、评论他人发布的信息能够满足他们对归属感的需要和自我展示的需要[46], 这对他们的自我、人际和情绪的健康发展是具有积极作用的。
通过本研究我们发现, 在对互联网的工具性使用和休闲性使用之间取得一种平衡, 将有助于青少年获得更好的心理社会适应, 这对引导青少年合理使用互联网具有重要的参考意义。
五、结论与建议
本研究通过对网络信息活动、社交媒体活动和网络娱乐活动者三类青少年最常从事的网络活动进行了聚类分析, 发现青少年的网络活动模式是多样化的, 可划分为五种类型:信息型、社交娱乐型、信息社交型、均衡型和低使用型。
不同网络活动模式的青少年心理社会适应有显着差异。对三类网络活动参与比较均衡的均衡型青少年的心理社会适应状况最好, 其自尊、同伴依恋和积极情绪的水平都是五种类型中最高的。经常上网进行社交媒体和娱乐活动而较少进行信息搜索的社交娱乐型青少年的心理社会适应状况最差, 其自尊水平显着低于其它四种类型的青少年。
本研究的结论对引导青少年的网络生活有一些启示。
(一) 倡导均衡和适度的网络使用, 促进青少年的心理社会适应
青少年处在成长的关键期, 容易出现各种心理社会适应问题, 如:自尊下降、疏离感、孤独感、抑郁等。运用网络信息资源来解决学习和生活中的问题能够提高青少年问题解决的能力, 提升效能感, 这对自尊的发展是非常有益的。另一方面, 网络已经成为了最受青少年青睐的社交和娱乐方式, 适度的社交媒体和网络娱乐活动能够加强青少年与同伴的联系, 与同伴拥有共同的话题, 这有助于增强青少年对同伴群体的归属感, 减少同伴疏离。因此, 倡导均衡的网络使用, 引导青少年工具性地运用互联网的信息资源来拓宽自己的知识面, 增强自己解决学习和生活问题的能力, 同时运用社交媒体和适度的网络娱乐保持与同伴的良好沟通和联系, 这将有助于促进青少年各方面的心理社会适应, 减少各种适应问题的发生。
(二) 关注社交娱乐型青少年, 加强信息素养的培养
社交娱乐型的青少年是五种类型中心理社会适应最差的, 需要引起我们的关注。这类青少年上网的时间最长, 花大量的时间进行网络社交和娱乐, 却很少从事工具性的信息搜索活动, 一个可能的原因是他们可能缺少必要的信息素养。虽然现在大多数青少年从小在互联网技术的沉浸中长大, 但我们不能想当然地假定这些数字原住民就自然具备从互联网上搜索到所需信息的技能。要准确地表述所需的信息、把一个宽泛的主题聚焦到一个更接近问题的子主题、对搜索结果加以评估等技能并不像听起来那么简单[47]。在“互联网+”时代, 信息的获得越来越容易, 但知识的获得却越来越具挑战性。对社交娱乐型青少年, 提升他们的信息素养, 鼓励他们从事网络信息活动来帮助自己的学习和生活, 会是一条促进其心理社会适应的有效途径。《教育信息化2.0行动计划》提出要提升学生的信息素养, 使之具备良好的信息思维, 应用信息技术解决学习、生活中问题的能力成为必备的基本素质。这不仅有助于青少年未来的学习, 对青少年的心理社会适应也是大有裨益的。
(三) 以更开放的态度对待网络信息技术, 不能因噎废食
网络信息技术犹如“双刃剑”, 在为青少年带来各种便利的同时, 也可能带来一些负面影响。但身处在这个数字化时代, 我们不能因噎废食。隔绝于网络的低使用型青少年的心理社会适应状况要差于均衡使用网络的青少年。因此, 要以开放的态度对待网络信息技术, 引导青少年积极地运用互联网来服务于自己的学习和生活, 适度而均衡地使用网络信息技术, 而不被网络信息技术所控制。同时, 切实加强互联网平台的内容建设, 根据青少年的身心发展需要, 为青少年提供更为适切和丰富的学习、社交和娱乐资源, 使互联网对青少年心理社会适应的促进作用得到更为充分的发挥。
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