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神武2手游房子格局

来源:免费论文网 | 时间:2018-11-08 14:50 | 移动端:神武2手游房子格局

篇一:手游生存周期分析(多益神武案例)

手游生存周期分析(多益神武案例)

1、产品类型

如今,手游已经开始逐步地没有那么清晰的界限了,因为不同的手机游戏已经开始不停地去彼此地融合了。你会发现一个游戏里面既有策略类的内容,也会有一些角色扮演的内容,也会有一些益智类的内容,这些融合就会导致一个产品,然后能接纳不同的玩家,让玩家有不同的玩儿点。所以,我觉得这也是当下手游产品的一大特征。

但是也会有一些产品,它的类型跟特征会非常明确,比如说休闲类的游戏,它的生命周期就相对比较短,为什么?因为它的几个玩儿点被大家反复玩儿了几个月之后,就会出现一些疲倦期,但是有一些产品可能在玩儿了一个月的时候,才刚刚入门或者说才刚刚找到了一点感觉的时候,那它的生命周期可能相对来讲比较长,比如说一些策略类的游戏,或者说一些经营类的游戏,它的生命周期就会相对来讲比较长。

《神武2》手游为多益网络自主独立运营,其特别重视玩家意见的运营方式一直深受玩家好评。 《神武2》手游每年暑假期间都会举行玩家见面会,邀请不同服务器的玩家参与,游戏策划现场与玩家面对面交流,了解玩家的诉求,真正听取玩家的意见,不断优化游戏,真正的抓住玩家的兴趣点,而不是一味地跟风模仿其他产品。

除此之外,《神武2》手游自上线来一直保持每周一次的更新频率,保证每周有新玩法产出。更新不仅仅是单纯维护,更多的会考虑到哪里让玩家不舒服了,或者哪里突然就卡级没得玩了,不停地做出微调,让用户永远有得玩,在期待中不断地玩下去。并推出老带新的玩法,老玩家带新玩家,会有一定的奖励给予老玩家。从而使得神武在线人数一直居高不下,整体氛围热情而高涨。户,无所谓的时候,你我告诉你,你的游戏可能离崩溃就不远了。

2、用户结构

我们都想要精品用户,但是实际上来讲精品用户不能独自存在的。实际上一个网游我认为与一个社会结构是完全一致的。我们认为一个社会结构应该什么是合理的?是枣核形的,两头尖尖中间大,所谓中间是什么?中间就是那些我们认为是有留存度的、有活跃度的、可能不付费的那些玩家。那两头尖尖是什么?最下面是没有活跃度,他同时也不花费,还有上面有活跃度,他花费很多。

但是支撑一个游戏生态结构最重要的一个因素是取决于中间你有多少这种活跃的用户,而不是取决于你那个尖有多大。事实上现在很多的游戏是一个倒金字塔结构,几个塔尖人民币玩家,来支撑上面很庞大的没有付费的玩家的时候,你发现一定是不稳固的,在这个游戏里面,端游的成本,咱们说中产阶级没有承担起来他们的责任感,这个中间层不存在的时候,这个游戏也很快会崩溃掉。然后再说最近大家的一些情况,可能时间不太够。

3、泛娱乐

除了游戏运营手段,多益网络同时也在布局泛娱乐。在“泛娱乐”这个概念越来越被重视的今天,借助热剧、偶像的人气,无疑可以为游戏本身带来极大的关注度,但如何找准自身定位,将游戏产品与娱乐IP有机的结合在一起,达到最好的效果,仍是一个值得商榷的课题。

《神武2》手游的定位为青春、快乐、社交。以此为基础,《神武2》选择与大热IP《睡在上铺的兄弟》等校园青春类影视作品进行泛娱乐合作,引起年轻群体关于青春、校园的共鸣,取得了良好的反响。随后,《神武2》选择与好声音人气学员“晨悠组合”合作推出了主题曲《神武三世桥》,晨悠组合清纯可爱的风格与游戏高度契合,同时作为好声音学员,组合爆红的人气也为《神武2》手游吸引了众多玩家的关注。

除此之外,在综艺节目领域,《神武2》与《蜜蜂少女队》这一主打“青春”和“养成”的真人秀综艺节目合作,将游戏中的元素与节目相结合,让产品不断拥有大量的曝光度,从而吸引潜在用户。

4、经济系统

经济系统的崩溃,目前来讲,所有的游戏都是这样的,就是玩儿到比如说半个月,或者说半年、一年,都会面临着一个通胀的问题,因为策划在策划这些问题的时候,没有一些很好的方法。神武手游对经济系统的修改,很好的避免了这个问题,出色的

神武手游中不仅有自给自足的经济系统,其对经济市场的人性化处理更是深得广大玩家喜欢。手游一般的交易市场都是较为杂乱无章的,玩家很难在短时间能筛选自己想要的商品,而神武手游的做法是通过系统将商品分类,玩家一目了然,并且玩家有任务所需的物品还会有特殊标注,实在是对用户体验的极大优化。 神武手游在经济系统中的表现,无疑是业内的标杆之举,在市场大部分产品都追求画面、付费的时候,神武手游却专注于产品质量及用户体验,App Store过万的4.5星用户好评更是印证了其S级的游戏品质,业内赋予的“第一MMO手游”的称号当之无愧。

篇二:《神武》分析

游戏拆分:核心系统、核心玩法、成长体系、交互、经济体系、商业化这么几个部分。

先说核心系统。说实话,我的手放在键盘很久都在想神武的核心系统是什么?任务自不必说,凡带有RPG元素的游戏都是有的,而日常活动作为贯穿玩家一天上线行为的导向性系统也是大多游戏所必须的,贯穿着玩家每周的循环,想到这里我竟然找不出理由反驳自己,楼主是一个梦幻西游老玩家,所以觉得游戏内众多系统都是非常相似的(大徐总你不要喷我);除了这些之外,我认为值得称道的莫过于小伙伴、阵法;交易;帮派这三点。

1、小伙伴,在神雕侠侣的手游中其实就有,其实我没有仔细玩过,但是相承梦幻系统的阵法,小伙伴和阵法的结合正是带给神武玩家繁多的策略组合的一个核心,在玩家间差距不是太大的时候,完全可以通过不同的小伙伴搭配使用不同的阵法,获得不同的战斗结果。

2、而交易这一点,神武非常讨巧,大部分的商品并不是直接以充值币向玩家售卖,而是通过玩家可以获得的二级货币银元宝来实现售卖及回收,这在一定程度上使非R玩家有了一定的自理能力,而玩家间的摆摊交易也是很多游戏中所没有的,神武通过玩家:消耗帮贡——点生活技能(等级控制产出类型或几率)——完成日常活动积攒制作资源——制作物品并摆摊交易,实现了玩家间的货币流通,在源头上控制帮贡的产出,并在制作资源处以日常活动来作为限制条件来制约玩家的铜币流通,十分巧妙。

3、而帮派就是神武的重中之重,有着市面上独有的(孤陋寡闻的我只见过这个)语音识别聊天系统,配合着日常任务、活动所围绕的多人组队活动,牢牢的维系着玩家间,或者说不同小团体内部的玩家关系,而聚众久而久之之后,产生了玩家间的感情、依赖等情绪,又对游戏的留存做了很大贡献

再把核心玩法和角色的成长结合在一起说,我把核心玩法分作两层,基础和进阶。

1、基础层,这一层是玩家成长、把玩的核心。尽管神武没有提供其他游戏类似“战力”这种可量化的单位给我们做成长节奏的参考,但是大家对神武的节奏都有明确的认识:每5级一个强刺激点(新装备——新宠物),所以说等级是整个神武玩家成长的核心,但相对的等级的成长相对应的需要补足的东西很多,装备、技能、修炼、宝石等等,这些东西穿插在每个刺激点中间的5级中,作为玩家在强刺激点之间的追求,特别是日常活动产出的还童丹更是暗示玩家现在所做的是对下个等级新宝宝的一种积累。而在数值的控制下,前期的快速跨过的刺激点和后期时间较长的刺激点之间也不会出现明显的差异,等级越高,所要补足的追求也就越多,玩家也能接受,也能够继续玩下去。强刺激的作用毋庸置疑、装备的提升(外形的变化),炫酷的新技能宝宝,部分技能等级提升可增加攻击目标数量等等都是玩家所主要追求的,在这一点神武对节奏的把控还是不错的。

2、进阶层,这一层主要包括了性价比较低的战力成长、外观变化和自我实

现,战力的成长包括高等级的修炼,虽然性价比不高,但都极为实用。装备的特技、好的BB+多技能、高等级的修炼,都是能够切实提现在玩家实力上。外观的变化就有些倾向于R党了,角色染色、BB饰品更是两样性价比非常低,但是能够第一时间区别出玩家阶层的东西,这一点倒是中规中矩,是个游戏就得让R炫耀一下是吧。而自我的实现也就是传统的排行榜,神武的排行榜更多元化,除了单人的竞技排行,还引入了一些需要团体或个人现实能力的榜单,某活动的通关速度(玩家团队的配合以及侧面反映队伍玩家整体实力)、答题排行,成就排行等,可以说照顾了更多方面。

3、接下来说说经济,神武的经济我分为三部分:充值币、不可流通代币、可流通代币,在神武中,玩家可以直接通过充值币购买的物品比较有限(对于大部分小、非R来说)

,玩家可以通过部分种类的代币之间的兑换、日常任务的收益、部分日常产出的道具售卖、活跃提供的资源制造消耗物品的售卖等方式来维系整个经济,但值得一提的事部分日常所拉的活跃时间较长,比如宝图和抓鬼,两项主要银元宝来源的途径都需要消耗很长时间,这种方式固然在一定程度上保证了玩家的活跃,但不得不面对的是玩家对这种日常活动越发的枯燥感,不过好在引入了通过竞技产出的积分来兑换宝图的方式。可流通的铜币则是通过消耗资源、拉动活跃控制产出的方式在玩家间流动。

看图可以看出货币的运作方式,并且能够知道,神武在整个经济体系中最为重视的就是活跃,这也就能解释游戏中的一切活动、任务、都是围绕活跃来做的,当然很多游戏都是这样(又说了废话对不起)。

4、最后说说神武的交互,个人觉得神武的交互做的非常好,除了少数日常活动之外,大部分的活动、任务、都是玩家间的实时交互,加上语音识别的聊天系统,这两样结合起来对游戏社交的建立不得不说是最终要的一环,实时交互容易,但是手机打字的麻烦总是免不了,有了语音识别,大大降低了玩家间的交流

成本,神武可以说是我所玩过的手游中,玩家间交互做的最好的,有话可聊,听起来觉得无所谓,但是真能很方便的跟队友实时交流还是对游戏社交的建立带来巨大帮助的!再有就是帮派活动,社交成功建立之后,就是带动玩家更紧密的沟通交流,通过各种帮战活动、强盗、日常活动固定队的方式,拉近了玩家距离,我想对于这样一个团体,流失是一件值得考虑的事情。

另外有个小想法,神武中角色的成长大多都是隐藏起来的(除了外观),大多提现玩家能力的点都在装备、BB、修炼等不十分明显的地方,游戏也没有提供可量化战力的数值,所以这里还是有待优化的。

篇三:神武2辅助工具使用攻略

一、工具使用要求

1. 电脑主题:win7系统使用系统默认的windows7主题;X系统使用windows XP主题

2. 分辨率设置:目前工具仅支持1024*600的分辨率

3. 模拟器渲染设置:目前仅支持DX渲染模式

二、功能介绍

1.一键托管:这个功能中包含了主线,师门任务,英雄试炼,宝图等任务,新手号使用可以一直升级到48级.

2.主线/闯关:功能选择后就可以自动做主线任务,直到当前无法接取主线任务为止。

3.师门任务:勾选该功能后脚本会自动进行师门,默认只打2环,玩家可以设置需要的执行次数

.

4.英雄试炼:勾选这个选项后工具会自动进行试炼任务,默认普通模式,玩家可以切换模式的,一共60关.

5.宝图任务:勾选该功能后工具会自动开始做宝图,直到失败后自动停止这个功能.

6.竞技场:勾选这个功能后工具会自动打竞技场,选择工具的玩家位置默认随机,玩家可以自行选择

7.丝绸之路:勾选改任务后,脚本会开始丝绸之路,物品货物的方式的购买,无法选择.


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